Flow-ervaring

De Hongaarse psycholoog Mihály Csíkszentmihályi zei: "We voelen ons het meest geëngageerd met wat we doen als we een uitdaging aan het overwinnen zijn." Hij beschreef 'flow' als de mentale toestand van totale immersie in een activiteit. Als uitdaging en vaardigheid niet met elkaar overeenkomen, raak je gefrustreerd of verveeld. Zijn ze in balans, dan focus je, word je ondergedompeld in wat je doet en vliegt de tijd voorbij.

Games kunnen perfecte flow-ervaringen zijn. Ze voldoen aan alle voorwaarden: een uitdagende activiteit die vaardigheid vereist, heldere doelen en feedback, en een gevoel van controle. Omdat games adaptief zijn, kunnen ze spelers steeds vlak boven hun niveau uitdagen.

Actieve exploratie

Een sporter kan zijn spieren niet kopiëren van zijn trainer - hij moet ze op actieve wijze construeren en de trainer kan dit proces alleen faciliteren. Dat is de basis van het constructivisme, de educatieve theorie die beschrijft hoe we nieuwe kennis construeren uit onze ervaringen. In games gaan spelers actief op verkenning uit, in plaats van passief informatie te ontvangen. Ze nemen beslissingen en ervaren de gevolgen. Ze exploreren nieuwe principes door aan realistische problemen te werken. Ze construeren nieuwe ideeën en strategieën gebaseerd op eigen ervaringen.

Motivatie

Gameprincipes kunnen mensen motiveren om tijd en moeite te steken in het bereiken van bepaalde doelen. Deels doordat spelers voortdurend worden beloond voor hun voortgang, maar een dergelijk extrinsiek beloningssysteem is nogal plat. Belangrijker is de intrinsieke motivatie, de interne drang om verder te komen, nieuwe vaardigheden te ontwikkelen en vrijwillig steeds moeilijkere problemen op te lossen.

De aantrekkingskracht van spellen is niet dat ze makkelijk zijn, maar juist dat ze moeilijk zijn. Jane McGonigal legt dat mooi uit in haar boek Reality is Broken: “Het doel van een golfer is in zo min mogelijk pogingen een bal in een heel klein gat te krijgen. De efficiëntste manier om dat te doen is de bal te pakken, naar de hole te lopen en de bal erin te leggen. Golf is een spel omdat iedereen vrijwillig erg ver van de hole afstaat en de bal alleen met een club mag voortbewegen. Golf is leuk omdat alle spelers zich samen aan deze regels houden, die het werk uitdagender maken dan noodzakelijk.”

Spelers vinden het leuk om uitgedaagd te worden, obstakels te overwinnen en beter te worden. Gamedesigners zijn goed in het ontwerpen van deze processen.

Immersie

Immersie vindt plaats als spelers geïnvesteerd zijn in een verhaal of spel. Het is een toestand waarin je "je kritische afstand tot de ervaring verliest en emotioneel betrokken raakt. Het voelt alsof de ervaring echt is, terwijl je weet dat dit niet zo is". Deze emotionele betrokkenheid maakt het verschil tussen (narratieve) serious games en e-learning of simulatie. De heilige vierde muur wordt niet alleen afgebroken, maar komt achter de spelers te staan en slokt ze op.

"De kracht van games is dat ze je in een wereld plaatsen. Je ziet die wereld van binnenuit en moet problemen oplossen vanuit dat perpectief." (Henry Kelly, directeur, Federation of American Scientists.) Het leereffect wordt veel sterker wanneer spelers emotioneel verbonden zijn. Doordat ze hun "kritische afstand tot de ervaring" verliezen, gedragen spelers zich natuurlijker en authentieker. Dat schept kansen voor assessment van deze personen.

lees verder

Complexiteit begrijpen

Spellen en simulaties kunnen helpen inzicht te krijgen in complexe systemen. In korte tijd kun je verschillende strategieën uitproberen en de effecten ervan ontdekken, waardoor je de oorzaak-gevolgrelaties beter leert begrijpen. Doordat je in sommige spellen van rol wisselt, kun je situaties vanuit verschillende perspectieven bekijken. Je ervaart de consequenties van acties die je in een andere rol hebt uitgevoerd. Dit helpt bij het ontwikkelen van een holistische visie op een vraagstuk.

Langer vasthouden, sneller begrijpen

Dit citaat van Confucius is inmiddels een behoorlijk afgelikte boterham, maar nog steeds in de roos: "Vertel het me, en ik vergeet het. Toon het me, en ik onthoud het. Betrek me, en ik begrijp het." Edward Dale beschreef in 1933 hoe mensen informatie beter vasthouden naarmate meer zintuigen betrokken zijn (lezen, horen, zien) en ze actiever betrokken worden in de leerervaring.

Uit veel onderzoek blijkt dat simulaties en games niet alleen helpen om informatie langer vast te houden (25-50%), maar ook om die sneller te begrijpen (40-70%), ten opzichte van traditionele classroom training. Games kunnen op elk moment, op elke plek en in eigen tempo gespeeld worden en bieden de mogelijkheid om grote hoeveelheden mensen te betrekken in een intensieve, individuele leerervaring.

Sociale context

Mensen hebben graag interactie met elkaar en spelen is een perfecte manier om dat teweeg te brengen. In een spel willen spelers samenwerken en concurreren, van elkaar leren, rollen overnemen, en strategieën en oplossingen uitwisselen. In de Gaining Leadership Game die Ranj maakte voor Capgemini, werkt het spel als katalysator voor sociale dynamiek. Het spel confronteert zijn spelers met dilemma's rond vertrouwen, samenwerking, delegatie en leiderschap.

lees verder

Continue feedback

In een spel kunnen spelers vrijuit en zonder risico experimenteren met alternatieve strategieën. Het spel voorziet de spelers voortdurend van allerlei feedback. Deze kan bestaan uit expliciete informatie over de spelwereld, maar ook uit scores, rapportages en grafieken die het spelersgedrag in kaart brengen. Bovendien kunnen spelers gebeurtenissen in het spel steeds herleiden tot hun acties, waardoor ze begrijpen wat ze goed of fout doen. Daardoor kunnen ze continu hun strategie aanpassen en hun prestaties gericht en effectief verbeteren. Deze korte en doorlopende feedbackloop versnelt de leercurve.